Cocos2dx中的引用计数和自动回收池

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一、引用数

引用计数是c/c++工程中一种古老的内存管理方式。Ios SDK在NSAutoreleasePool
中使用了这种方式。在cocos2dx中有一个类似的CCAutoreleasePool。这种方式跟它基本一样。如果你没有搞过ios,可以先读一下苹
果的官方文档了解一下NSAutoreleasePool Class Reference

二、CCAutoreleasePool

Cocos2dx中的CCAutoreleasePool跟NSAutoreleasePool有相同的概念并且有相同的api,但是有两个明显的区别。

1、CCAutoreleasePool只有一个单例。在每一个cocos2ds游戏中只有一个自动回收池,游戏开发者不能够new CCAutoreleasePool对象,仅仅能够release或者retain CCObject的子类。

2、CCAutoreleasePool不能够被用于多线程。如果你的游戏需要一个网络请求线程,只能在网络线程中接受数据并且改变状态标志,不要调用cocos2dx中的接口。原因如下:

CCAutoreleasePool的过程是这样的,当你调用object->autorelease()的时
候,这个对象将会放到自动回收池中。这个回收池能够帮助你retain这个object的生命周期直到当前消息循环结束,在当前消息循环结束的末尾,如果
这个object没有被任何类或者容器retain,它将会自动释放。

例如:layer->addChild(sprite),这个精灵被添加到这个层的孩子列表中,它的生命周期将会
被保留直到这个层释放,它再被释放,但不是在当前消息的末尾。这就是为什么你不能在网络线程中管理CCObject的生命周期:因为在每一个UI线程的结
束的时候,autorelease对象将会被删除,那么你调用这些被删掉的指针的时候你的程序将会崩掉。

三、CCObject::release(), retain() and autorelease()

总结一下,有两种情况你需要调用->release()方法。

1、你new了一个CCObject子类的一个对象,比如CCSprite,CCLayer等等。

2、你得到了CCObject子类对象的指针,并且在代码中显式的调用了retain。

一个例子你没必要调用retain和release:

1 CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");

这里没有太多的使用sprite的代码。请注意到stripe->autorelease()已经被放入create方法中了,因此这个精灵将会在消息队列末尾自动释放掉。

四、使用静态构造函数

CCSprite::create(“player.png”)是使用静态构造函数的例子。除了单例,所有cocos2dx中的类都提供静态构造函数,这里面嵌入了四种操作:

1、新建一个对象

2、调用object->init()

3、如果初始化成功,比如,成功加载了纹理,它将会调用object->autorelease();

4、返回这个标记了autorelease的对象。

所有的CCAsdf::createWithXxxx(…)风格的函数有同样的行为。

在cocos2dx v1.x和低版本中,这个表现如下:

1 CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)

使用这些静态构造函数,你不需要关心new,delete和autorelease,仅仅关心retain(),release()组合即可。

五、一个错误的例子

该错误引发了程序的崩溃

01 bool HelloWorld::init()
02 {
03     bool bRet = false;
04     do
05     {
06         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
07         // 父类初始化
08         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
09
10         CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
11         CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
12         CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
13         CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
14         CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
15         CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
16         CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
17
18         addChild(bomb1,1);
19         addChild(bomb2,1);
20         addChild(bomb3,1);
21         addChild(bomb4,1);
22         addChild(bomb5,1);
23         addChild(bomb6,1);
24
25         m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL);
26
27         this->scheduleUpdate();
28
29         bRet = true;
30     } while (0);
31
32     return bRet;
33 }
34
35 void HelloWorld::update(ccTime dt)
36 {
37     refreshData();
38 }
39
40 void HelloWorld::refreshData()
41 {
42     m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
43 }

他的错误是,m_pBombsDisplayed被CCArray::create(…)这个静态构造函数中穿件,这个
数组被标志位了autorelease。那么在当前消息队列末尾,它将由CCAutoreleasePool删除掉。因为当后来的消息队列调用
HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsDisplayed 已经是一个空指针了,因此导致了崩溃。

为了解决崩溃,我们应当在m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…);之后添添加m_pBombsDisplayed->retain(),并且在析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()

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