一,模型尺寸。
unity中是以米为单位,要想让3dmax中建的模型导入到unity中与unity自带的3d object尺寸一致,最直接的办法是将3dmax中的系统单位也设成米。
菜单->自定义->单位设置:
然后在导出fbx时,单位也要选米:
二,带texture导入。
在unity的assets窗口里建一个Textures文件夹,将纹理图片拖到里面,然后将model.FBX拖到Textures的同级目录,这时会自动产生一个Materials文件夹,里面生成模型的materials,同时导入进来的model.FBX也是带纹理的。(补充:不建Textures文件夹,直接将贴图放在fbx的同级目录也可以)
假如materials被误删导致model.FBX丢失了纹理,也没关系,只要选中model.FBX,鼠标右键->Reimport,就可以重新生成materials。
三,material color.
模型导入unity后发现整体颜色偏暗,如图,左边是导入的模型cube,右边是unity里自带的cube.
虽然模型cube的上表面用的是纯白纹理,但显示出来却是灰色的。
查看其上表面材质发现albedo color的设置是灰色。如图:
为什么3dmax导出的fbx导入到unity中材质附加色会被设置成灰色呢?
原来是由于3dmax中的材质默认漫反射颜色是灰色,如下图所示。
如果将漫反射颜色改成白色,则导入到unity里以后material的albedo color就会是白色的了。
要将材质球的漫反射颜色改成白色,首先点击“环境光”前面的曲别针图标,使其变为非按下状态(这样当我们改变漫反射颜色的时候环境光颜色就不会随着一起变了)。然后将漫反射颜色改成白色即可。如下图所示:
然后再重新导出fbx并导入unity,则得到预期的结果,如图所示: